Домой Интересное Дидактические компьютерные игры на уроках информатики в начальных классах. Дидактические игры на уроках информатики в преподавании пропедевтического курса информатики Дидактическая игра по информатике в начальной школе

Дидактические компьютерные игры на уроках информатики в начальных классах. Дидактические игры на уроках информатики в преподавании пропедевтического курса информатики Дидактическая игра по информатике в начальной школе

Ни для кого не секрет, что игровые формы проведения уроков очень разнообразят процесс обучения, вызывают интерес учащихся и активизируют их мыслительную деятельность. Особенно уместно использование таких форм при обучении школьников младших классов. Очень помогают игровые моменты на уроках информатики удерживать интерес к предмету при безкомпьютеном варианте (например, когда на два учителя и соответственно две группы учеников имеется один компьютерный кабинет). Я предлагаю вашему вниманию один из игровых уроков информатики для 4 класса. Но так как тему «Устройство компьютера» в курсе информатики можно считать классической, то подобный урок можно провести и 5-6 классах.

Цели урока:

  • Обучающая : обобщение и систематизация знаний об устройствах, входящих в состав персонального компьютера, о видах информации и информационных процессах.
  • Развивающая : развитие логического мышления, умения анализировать, сравнивать, строить аналогии.
  • Воспитательная : воспитание у учащихся навыков быстрого мышления и ответственности за коллективное решение, умения работать в группе.

Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний.

Форма проведения урока: урок-игра.

Возраст учащихся: IV класс.

Оборудование:

  • ПК, мультимедийный проектор, интерактивная доска (или проекционный экран).
  • Интерактивная маршрутная карта (Приложение 1 ).
  • Карточки для жеребьевки (Приложение 2 ).
  • Таблички-идентификаторы команд (Приложение 3 ).
  • Карточки с заданиями.
  • Сертификаты для награждения (Приложение 4 ).

План урока:

  • Организационный момент – 2 мин.
  • Подготовительный этап: жеребьевка, объяснение правил игры – 8 мин.
  • Основной этап: игра – 25 мин.
  • Заключительный этап: подведение итогов игры – 5 мин.

ХОД УРОКА

I. Организационный момент

Вступительное слово учителя: Добрый день! Мы с вами на прошлых уроках изучали различные устройства компьютера, виды информации и основные действия, выполняемые с информацией. Теперь я предлагаю вам посоревноваться в знании этих вопросов. Я предлагаю вам принять участие в игре «Большие гонки». Для этого нам придется сформировать 3 группы («экипажа»).

II. Подготовительный этап

Учитель приглашает всех учеников выйти к доске и вытянуть карточку. На каждой карточке изображено какое-либо устройство компьютера. Ребятам предлагается сообща решить, на какие три группы они могут разделиться с учетом полученной карточки. (Группы: устройства ввода, устройства вывода и устройства памяти).
Каждый «экипаж» усаживается в свой «автомобиль» (парты должны быть предварительно расставлены для работы в 3 группах по 4 человека).
На экране спроецирована интерактивная маршрутная карта (для этого на компьютере должен быть установлен флэш-плеер).
Учитель объясняет правила игры:
Каждая команда получает на старте карточку с заданием. В случае правильного выполнения задания, команда получает следующее задание, а автомобиль этой команды перемещается на следующую станцию на интерактивной маршрутной карте. Побеждает та команда, которая раньше остальных достигнет финиша.

III. Основной этап: игра

Задания на станциях:

1. Старт. Станция «Компьютерная» (Приложение 5 )

Необходимо не только правильно подписать названия устройств, изображенных на рисунке, но и разбить их на группы по двум признакам: устройства ввода или вывода; устройства основные или дополнительные.

2. Станция «Загадочная» (Приложение 6 )

Необходимо отгадать 4 загадки и 3 ребуса на компьютерную тематику. А также объяснить, что означают полученные термины.

3. Станция «Информационная» (Приложение 7 )

Задания на установление соответствия между информационными процессами, устройствами компьютера и органами человека; а также на классификацию видов информации.

4. Станция «Логическая» (Приложение 8 )

Задания на нахождение общего признака перечисленных понятий, исключение лишнего и дополнение недостающим.

5. Финиш. Станция «Кроссвордная» (Приложение 9 )

Кроссворд по компьютерным терминам.

IV. Заключительный этап: подведение итогов

Определяется команда-победитель по расположению автомобилей на карте. Победителям выдаются сертификаты на получение оценки «5». Участникам команды, занявшей второе место, выдаются сертификаты на получение оценки «4».

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

1. Информатика в начальной школе

1.3 Результаты исследования проблемы раннего обучения информатике

1.4 Специфика компьютерного обучения младших школьников

2. Дидактические игры

2.1 Признаки дидактической игры

2.2 Виды дидактических игр

2.2.1 Анализ конкретных ситуаций

2.2.2 Игровое проектирование

2.2.3 Разбор почты

2.3 Активизация познавательной деятельности младших школьников посредством использования дидактических игр как условие успешности обучения

3. Методика использования дидактических игр

4. Организация исследования

4.1 Начальное исследование

4.2 Анализ результатов пилотажного исследования

4.3 Анализ результатов формирующего исследования

Заключение

Список литературы

Приложение

Введение

Актуальность исследования. Проблеме активизации познавательной деятельности школьников посвящено множество исследований в педагогике и психологии. И это закономерно, т.к. учение - ведущий вид деятельности школьников, в процессе которого решаются главные задачи, поставленные перед школой: подготовить подрастающее поколение к жизни, к активному участию в научно-техническом и социальном процессе. Общеизвестно, что эффективное обучение находится в прямой зависимости от уровня активности учеников в этом процессе. В настоящее время дидакты, психологи пытаются найти наиболее эффективные методы обучения для активизации и развития у учащихся познавательного интереса к содержанию обучения. В связи с этим много вопросов связано с использованием на уроках дидактических игр.

В данной работе предпринимается попытка рассмотрения и исследования активизации познавательной деятельности младших школьников посредством использования дидактических игр выступающее как условие успешности обучения.

Цель исследования: рассмотрение активизации познавательной деятельности младших школьников посредством использования дидактических игр выступающее как условие успешности обучения.

Задачи исследования:

1. Раскрыть сущность понятия «дидактическая игра» в психолого-педагогической литературе;

2. Рассмотреть возрастные особенности ребёнка младшего школьного возраста;

3. Проанализировать проблемы игровой деятельности в современной психолого-педагогической литературе и современные представления об игре;

4. Выявить сущность дидактической игры и её место в обучении младших школьников;

5. Подвергнуть рассмотрению активизацию познавательной деятельности младших школьников посредством использования дидактических игр выступает как условие успешности обучения;

6. Провести экспериментальное исследование.

Объект исследования: учебно-воспитательный процесс в средней школе.

Предмет исследования: активизация познавательной деятельности младших школьников как условие успешности обучения;

Гипотеза исследования: активизация познавательной деятельности младших школьников посредством использования дидактических игр выступает как условие успешности обучения.

Методы исследования: анализ зарубежных и отечественных литературных источников и синтез полученной информации, исходя из цели и задач исследования; проведение формирующего экспериментального исследования.

Теоретическая значимость исследования состоит в том, что:

1. Осуществлён теоретический анализ применения дидактических игр на уроках информатики как педагогической системы.

2. Представлена педагогическая характеристика отдельных видов дидактических игр по информатике.

3. Представлена методика использования дидактических игр.

4. Организован и проведен педагогический эксперимент.

Практическая значимость исследования определяется возможностью использования психологом, учителем или родителями учебно-методических рекомендаций по дополнению содержания и обновлению методов и приемов активизации познавательной деятельности младших школьников как условия успешности обучения.

Научная новизна исследования заключается в следующем:

1. Систематизирован теоретический и практический опыт применения дидактических игр на уроках информатики в преподавании пропедевтического курса информатики.

2. Выявлены основные педагогические характеристики дидактических игр.

3. Организован и апробирован в ходе педагогической практики эксперимент по проверке эффективности применения дидактических игр на уроках в пропедевтическом курсе информатики.

Обоснованность и достоверность проведенного исследования, его результатов и выводов обусловлены методологической и теоретической обоснованностью исходных данных, опорой на теоретические разработки в области психологии, педагогики, методики преподавания информатики (и, в частности, организации и проведению дидактических игр), совокупностью разнообразных методов исследования, адекватных сути проблемы; итогами проведенного эксперимента.

Положения, выносимые на защиту:

1. Организация и проведение дидактических игр на уроках информатики в пропедевтическом курсе, более результативны, чем традиционные формы обучения, т.е. такие занятия, позволяют более эффективно развивать мышление школьников, познавательный интерес.

2. Эффективность организации и проведения дидактических игр на уроках информатики в пропедевтическом курсе определяется гармоничным сочетанием возможностей учащихся с учет содержания дидактических целей, которые ставятся на занятиях.

3. Использование разработанных методических рекомендаций для организации и проведения дидактических игр на уроках информатики в пропедевтическом курсе, их систематизация, ведет к улучшению (углублению) знаний, умений и навыков школьников, повышению их интереса к предмету.

1. Информатика в начальной школе

1.1 Возрастные особенности ребёнка младшего школьного возраста

компьютерный образование младший школьник

Традиционная начальная школа (I-III, I-IV), провозглашая развитие личности, успешно формирует знания, умения, навыки; все усилия педагогов направлены к тому, чтобы выполнить «предметные» задачи, которые доминируют над задачами развития и воспитания ребёнка. Предлагается следующая структура новой начальной школы (Н.А. Федосова):

I ступень (5, 6 -- 6, 7 лет; 1 год) выполняет функции подготовки малышей к обучению. В возрасте 5-6 лет происходит постепенное, систематическое и планомерное вхождение в обучение.

II ступень (6, 7 -- 9, 10 лет; 3 года) имеет назначение элементарного, начального обучения. Цель этой ступени достичь более высокого уровня развития ученика, его творческих способностей. При этом формирование знаний, умений, навыков выступает как средство развития и воспитания личности.

Обучение на II ступени начинается с целостных интегрированных курсов.

III ступень (9, 11, 12 лет; 2 года) готовит учеников начальной школы к тому, чтобы перейти к основному, базовому обучению.

Поступление в школу -- это такое событие в жизни ребенка, в котором обязательно приходят в противоречие два определяющих мотива его поведения: мотив желания («хочу») и мотив долженствования («надо»). Если мотив желания всегда исходит от самого ребенка, то мотив долженствования чаще инициируется взрослыми.

Все больше растет зависимость младшего школьника не только от мнения взрослых (родителей и учителей), но и от мнения сверстников. Это приводит к тому, что он начинает испытывать страхи особого рода, как отмечает А. И. Захаров, «если в дошкольном возрасте преобладают страхи, обусловленные инстинктом самосохранения, то в младшем школьном возрасте превалируют социальные страхи как угроза благополучию индивида в контексте его отношений с окружающими людьми».

В большинстве случаев ребенок приспосабливает себя к новой жизненной ситуации, и в этом ему помогают разнообразные формы защитного поведения.

Младший школьный возраст является классическим временем оформления моральных идей и правил. Конечно, значительный вклад в моральный мир ребенка несет с собой и раннее детство, но печать «правил» и «законов», подлежащих исполнению, идея «нормы», «долга» - все это типичные черты моральной психологии определяются и оформляются как раз в младшем школьном возрасте. «Ребенок типически «послушен» в эти годы, он с интересом и увлечением принимает в душе разные правила и законы. Он не способен формировать свои собственные моральные идеи и стремится именно к тому, чтобы понять, что «нужно» делать, испытывая наслаждение в приспособлении».

Следует отметить, что для младших школьников характерно повышенное внимание к нравственной стороне поступков окружающих, желание дать поступку нравственную оценку. Заимствуя критерии нравственной оценки у взрослых, младшие школьники начинают активно требовать от других детей соответствующего поведения.

В данном возрасте наблюдается такое явление как нравственный ригоризм детей. Младшие школьники судят о нравственной стороне поступка не по его мотиву, понять который им трудно, а по результату. Поэтому поступок, продиктованный нравственным мотивом (например, помочь маме), но закончившийся неблагополучно (разбита тарелка), расценивается ими как плохой.

Усвоение норм поведения, выработанных обществом, позволяет ребенку постепенно превратить их в свои собственные, внутренние, требования к самому себе.

Включаясь в учебную деятельность, под руководством учителя, дети начинают усваивать содержание основных форм человеческой культуры (науки, искусства, морали) и учатся действовать в соответствии с традициями и новыми социальными ожиданиями людей. Именно в этом возрасте ребенок впервые отчетливо начинает осознавать отношения между ним и окружающими, разбираться в общественных мотивах поведения, нравственных оценках, значимости конфликтных ситуаций, то есть постепенно вступает в сознательную фазу формирования личности.

С приходом в школу изменяется эмоциональная сфера ребенка. С одной стороны, у младших школьников, особенно первоклассников, в значительной степени сохраняется характерное и для дошкольников свойство бурно реагировать на отдельные, задевающие их, события и ситуации. Дети чувствительны к воздействиям окружающих условий жизни, впечатлительны и эмоционально отзывчивы. Они воспринимают, прежде всего, те объекты или свойства предметов, которые вызывают непосредственный эмоциональный отклик, эмоциональное отношение. Наглядное, яркое, живое воспринимается лучше всего. С другой стороны, поступление в школу порождает новые, специфические эмоциональные переживания, т.к. свобода дошкольного возраста сменяется зависимостью и подчинением новым правилам жизни.

Меняется и потребностная сфера младшего школьника. Доминирующими потребностями в младшем школьном возрасте становятся потребности в уважении и почитании, т. е. признание компетентности ребёнка, достижение им успехов в определённом виде деятельности, и одобрении со стороны, как сверстников, так и взрослых (родителей, учителей и других референтных лиц). Так в возрасте 6 лет обостряется потребность в познании внешнего мира и его объектов, «значимых для общества». Согласно исследованиям М. И. Лисиной, в младшем школьном возрасте получает развитие потребность в признании другими людьми. В целом же младшие школьники испытывают потребность «реализовать себя как субъекта, приобщаясь к социальным сторонам жизни не просто на уровне понимания, но, как и преобразователи». Одним из основных критериев оценки себя и других людей становятся нравственные и психологические особенности личности.

Следовательно, мы можем сделать вывод о том, что доминирующими потребностями у ребёнка младшего школьного возраста являются потребности в социальной активности и реализации себя в качестве субъекта общественных отношений.

Итак, подводя итоги выше сказанному, за первые четыре года школьного обучения происходит формирование многих существенных черт личности и становление ребёнка как полноценного участника социальных отношений.

1.2 Информатика как важнейший компонент общего образования

Сегодня информатика рассматривается как важнейший компонент общего образования, играющий значимую роль в решении приоритетных задач образования -- в формировании целостного мировоззрения, системно-информационной картины мира, учебных и коммуникативных навыков, основных психических качеств личности учащихся.

Широкое внедрение компьютерных технологий в учебный процесс лежит в основе практически всех концепций реформирования общеобразовательной школы.

Исследования отечественных и зарубежных ученых показали, что информатика является системообразующим предметом, таким, как математика или язык, и составляет вместе с ними основу современного образования.

Курс информатики в начальной школе решает задачи развивающего, мировоззренческого, технологического характера и по сравнению с другими школьными дисциплинами имеет ряд специфических особенностей, обусловленных содержанием изучаемого материала.

Освоение таких понятий, как «информация» и «информационные процессы», требует определенного жизненного опыта, разнообразных знаний об окружающем мире, умений абстрактно мыслить и делать логические выводы.

Курс информатики для младших школьников характеризуется специфической инструментальной базой, в которую кроме традиционных элементов урока для данной возрастной группы (учебники, рабочие тетради, игровые приемы на различных этапах проведения занятия -- занимательные вопросы, задания, физкультминутки, считалки, стихотворения, беседы, логические задачи и др.) входят персональный компьютер с обязательным использованием клавиатуры и манипулятора «мышь», а также различные игровые компьютерные программы: обучающие, развивающие, контролирующие.

Для эффективного внедрения информатики в учебный процесс начальной школы необходим некий подготовительный период, охватывающий дошкольный возраст и время обучения в I классе, а также требуется специальная методика проведения уроков, обоснованный подбор программного обеспечения и дидактического материала.

Как показывает практика преподавания пропедевтического курса информатики в начальной школе, для успешного освоения его школьники прежде всего должны получить представление о буквах русского алфавита и знаках препинания, о числах в пределах 20, арифметических действиях сложения и вычитания, операциях сравнения, о явлениях природы, одушевленных и неодушевленных предметах, профессиях и профессиональных инструментах, должны знать детские стихотворения, персонажей наиболее популярных произведений детской литературы, освоить основные приемы конструирования из геометрических фигур и определения местоположения предмета в пространстве, усвоить правила поведения в общественных местах и правила общения со взрослыми и сверстниками в процессе совместной деятельности, а также уметь читать, знать правописание слов обязательного минимума для учеников данного возраста, владеть навыками переписывания текста с образца и записи под диктовку.

Предлагаемый уровень обученности школьников, по нашему мнению, является оптимальным для начала изучения пропедевтического курса информатики.

Для гармоничного вплетения любого школьного предмета, освоение которого начинается позже других, в линию уже изучаемых образовательных дисциплин важное значение приобретают предметы-спутники, которые предшествуют изучению базовой учебной дисциплины или идут параллельно с ней, выполняя одновременно вспомогательную функцию -- способствуя приобретению необходимых умений и навыков для более интенсивного освоения основного предмета.

Например, перед началом изучения предметной области «Русский язык» дети несколько недель обучаются письму с использованием прописей.

Предмету «Родная речь» предшествует обучение грамоте по букварю.

Спутником же уроков письма являются уроки труда и рисования, где младшие школьники совершенствуют моторно-двигательные навыки кистей рук, работая с карандашом, пластилином, ножницами

Первоначальные представления об основных базовых понятиях информатики у младших школьников успешно формируются на основе знаний, полученных об окружающем мире -- живой и неживой природе, технике, литературе, искусстве.

На уроках информатики создаются оптимальные условия для усиления процесса самообразования учащихся благодаря использованию компьютерных технологий. Но это практически невозможно без наличия умения беглого осознанного чтения.

Поэтому подготовка к введению нового предмета «Информатика» фактически может осуществляться на каждом уроке в I классе, а вспомогательную роль в его изучении могут играть все параллельно изучаемые дисциплины с учетом корректировки учебных программ, ориентированной на введение в учебную сетку новой предметной области «Информатика» со II класса общеобразовательной школы.

Как уже говорилось, одной из задач I пропедевтического курса информатики является формирование у школьников представлений об информации, ее свойствах и об информационных процессах.

С первых дней обучения в школе дети работают с разными видами информации в учебниках, книгах для внеклассного чтения, тетрадях, альбомах, аудио- и видеозаписях, учатся получать необходимые знания из различных источников, анализировать, делать выводы.

Таким образом, можно сделать вывод, что элементы будущего предмета «Информатика» присутствуют на каждом занятии первоклассников. Важно лишь акцентировать информационную составляющую уроков предметной области в контексте объективных информационных процессов.

К задачам школьного курса информатики относится овладение учащимися навыками управления компьютером и связанными с ним информационными технологиями, что способствует, в свою очередь, совершенствованию предметных методик.

Богатые мультимедийные средства ЭВМ, упрощение доступа к информационным ресурсам ведут к появлению новых прогрессивных педагогических технологий, активизации учебно-познавательной деятельности учащихся (созданию условий, обеспечивающих интенсивность формирования и удовлетворения познавательных потребностей обучаемых), интенсификации обучения, открывают широкие возможности для самообразования.

Приобщение школьников к новым информационным технологиям можно обеспечить с I класса путем использования демонстрационных возможностей компьютера (электронных презентаций PowerPoint, посещения образовательных сайтов) на уроках по разным учебным дисциплинам при объяснении, закреплении и повторении материала.

Для этого в классе достаточно иметь один комплект, включающий в себя компьютер, проектор, демонстрационный экран, а также обеспечить доступ к сети Интернет.

Занятия с применением компьютерных технологий не только оживляют учебный процесс (что особенно важно, если учитывать психологические особенности учащихся младшего школьного возраста, в частности длительное преобладание наглядно-образного мышления над абстрактно-логическим), но и повышают мотивацию обучения, вызывают интерес к компьютеру, желание научиться управлять им.

Подобная целенаправленная работа на подготовительном этапе существенно облегчит введение нового предмета в систему школьных дисциплин II класса.

В первые недели изучения информатики учителю предстоит адаптировать детей, привыкших к традиционной классно-урочной системе, к учебной деятельности в компьютерном классе.

Работа за компьютером -- это всегда творческий процесс, который требует умения действовать не по готовым правилам (к чему чаще всего приобщаются младшие школьники под воздействием репродуктивного или объяснительно-иллюстративного метода обучения), а самостоятельно обдумывая план предстоящих действий, принимая решения, корректируя полученные результаты.

Это новый вид учебной деятельности для младшего школьника, который ему предстоит освоить на первом этапе пропедевтического курса информатики с помощью определенных педагогических приемов и методов, своевременно применяемых учителем.

При этом важное значение приобретает формирование психологически комфортной учебной среды, что позволит школьникам быстро преодолеть неуверенность в своих действиях, создаст доверительные отношения между всеми участниками учебного процесса, приведет к активизации творческой, учебно-познавательной деятельности учащихся.

Изучение информатики учащимися младшего школьного возраста более эффективно при использовании знаний, полученных из других школьных дисциплин.

В начальном звене общеобразовательной школы существует естественная потребность постоянно повторять и закреплять приобретаемые знания, умения и навыки, что объясняется психологическими особенностями учащихся данной возрастной группы, преобладанием у них в течение длительного времени непроизвольного восприятия, внимания, памяти.

Выполняя за компьютером задания из других предметных областей, ученик одновременно совершенствует пользовательские умения и навыки. Так начинается процесс установления межпредметных связей, который найдет свое продолжение в последующие годы обучения

Основным методическим приемом на начальном этапе обучения информатике должна стать игра -- как естественная для данного возраста и психологически комфортная форма учебно-познавательной деятельности, а в основу концепции методики преподавания информатики в начальной школе следует положить постепенный переход от преимущественно игровых форм обучения к преобладанию традиционных аудиторных занятий с учетом специфики применяемых технических средств посредством соответствующего изменения программно-методического обеспечения занятий.

Завершение этапа интеграции информатики в учебную среду начальной школы приходится на конец первого года изучения предмета.

Ребята осваивают основные приемы работы с клавиатурой и мышью, знакомятся с графическим интерфейсом различных компьютерных программ.

Это позволяет использовать компьютерную поддержку других школьных дисциплин.

Опыт работы показывает, что уроки с компьютерной поддержкой отличаются высокой активностью всех учащихся, заинтересованностью в результатах своей деятельности, большим объемом выполненных заданий.

Основным итогом первого года обучения информатике является создание предпосылок для формирования учебно-информационной среды на уроках информатики в следующих классах, под воздействием которой происходит активизация учебно-познавательной деятельности учащихся. Важнейшей ролевой функцией учителя при этом становится выявление познавательных потребностей и возможностей каждого ученика, создание адекватных условий для его саморазвития в процессе творческой деятельности.

Такая функция реализуется при последовательном переходе от доминирующей позиции учителя к роли активного консультанта и координатора учебного процесса при партнерских отношениях между всеми его участниками.

Как следствие, происходит осознание учеником значимости своей деятельности, что в итоге дает прирост ее мотивации.

1.3 Результаты исследования проблемы раннего обучения информатике

Главной целью обучения информатике в начальной школе является формирование информационной активности детей, под которой понимается эмоциональная, интеллектуальная и практическая готовность младших школьников включиться в информационную деятельность в учебной среде.

Информатика в начальной школе решает весь комплекс задач образования: обучающие, развивающие и воспитывающие.

- обучающие: формирование компетенций в области использования компьютеров в учебной деятельности; приобретение навыков работы с информацией;

- развитие: развитие личностных качеств обучаемых (мышление, память воображение и пр.), развитие навыков невербальной коммуникации (в процессе игровой деятельности); приобретение и развитие навыков коллективной и групповой деятельности; мотивация использования компьютеров в учебной деятельности на более старших ступенях образования;

- воспитание: воспитание информационной культуры будущих членов информационного общества. Решение этих задач именно в начальной школ будет способствовать повышению эффективности учебной деятельности в более старших классах.

Обучение информатике в начальных классах ведутся и учителями информатики, и учителями начальных классов. Обычно учителя информатики проводят занятия как отдельный предмет «Информатика», а учителя начальных классов интегрируют с другими предметами. В частности, в предмете «Окружающий мир». И возникает вопрос: кто должен и может эффективно вести уроки информатики в начальной школе? Существует два мнения по этому поводу. Первое - обучение информатике в начальной школе можно организовать силами учителей начальных классов. Второе - уроки может проводить учитель информатики, работающий в базовой и старшей школе.

Первый подход. Учитель начальных классов может провести любой урок в своем классе, если он владеет содержанием и методикой обучения. Специально проведенные исследования убедительно доказывают, что это действительно возможно при соблюдении некоторых условий.

Первое важное условие - учитель должен этого сам хотеть, так как даже переход на новый букварь, учебник по русскому языку или математике вызывает для учителя начальных классов естественное дополнительное напряжение моральных, интеллектуальных и физических сил. Это при том, что если подходы и изменяются, то не кардинально и всеми основными методами учитель владеет в совершенстве.

Введение информатики в столь жестком режиме, как один час в неделю, требует от учителя совершенной организации урока в высоком темпе и безукоризненном владении методиками введения понятий информатики. Учитель, не вполне владеющий содержанием курса информатики, не понимающий целей не сможет организовать на высоком уровне урок, даже при наличии хорошего учебно-методического комплекта. Если учитель начальной школы выражает желание преподавать информатику, это значит он берет на себя обязательство освоить содержание и методику обучения, освоить компьютерные технологии на уровне, позволяющем вести практические занятия с младшими школьниками

Второе важное условие: у учителя начальных классов первые три-пять лет должен быть постоянно действующий консультант - учитель информатики или завуч школы, владеющий информационными технологиями. Он может присутствовать на уроках постоянно или эпизодически по запросу учителя начальных классов при прохождении определенных тем, но их отношения должны быть тарифицированы. Учитель информатики или завуч должны нести ответственность за обучение информатики в начальной школе на уровне обучающего учителя начальных классов. То есть ответственность должна быть официально закреплена за тем и за другим.

Третье важное условие: учитель начальных классов должен пройти курсы повышения квалификации в области информатики и информационных технологий, и тем самым получить право преподавать информатику в своем классе.

Второй подход. Учитель информатики проводит уроки в начальной школе. Учитель информатики может проводить уроки в любом классе базовой или старшей школы, так как он владеет содержанием предмета. Однако обучение в начальной школе ему можно доверить при соблюдении тоже трех условий. Первое важное условие - учитель должен сам этого захотеть. Учитель информатики владеет содержанием предмета, но обучение в начальной школе требует специальных знаний психологических особенностей младших школьников.

Если учитель информатики выражает желание преподавать информатику во втором, третьем и четвертом классах, значит он берет на себя обязательство освоить психологические особенности учащихся младших классов, методику проведения физкультминуток, манеру задавать детям вопросы и методику организации всевозможных игр. Учитель информатики должен познакомиться с учебниками, по которым занимаются дети, чтобы не тратить время на формирование того, что дети уже освоили на других уроках, опираться на их знания, добавляя то, что дает информатика в начальной школе. Понятно, что учителю информатики поможет учебно-методический комплект, однако прежде чем воспользоваться комплектом, необходимо провести определенную работу по согласованию своих представлений о программе начального образования с реальным положением дел. И лишь после этого принимать ответственное решение о преподавании информатики в начальной школе.

Второе важное условие - у учителя информатики первые два-три года должен быть консультант - учитель начальных классов или завуч школы, владеющий содержанием и методикой обучения в начальной школе. Учитель начальных классов может присутствовать на уроках или просто помогать учителю информатики написать план урока, но их отношения должны быть тарифицированы.

Третье важное условие: учитель информатики должен пройти курсы повышения квалификации в области возрастной психологии методики обучения в начальной школе и тем самым получить право преподавать информатику в начальных классах. Обычно занятия в начальных классах проводятся в традиционной классно-урочной системе и с использованием методики проектной работы.

С использованием методики проектных занятий учащиеся осваивают базовые технические навыки и конкретные модели деятельности с применением средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ). Учащийся выполняет задание, которое является осмысленным, интересным и важным лично для него, и при этом:

Осваивает модели учебной деятельности,

Приобретает конкретные технические навыки в использовании ИКТ, получает представления о широком спектре технических решений (оборудования и информационных ресурсов),

Получает наиболее существенные базовые знания из области информационных технологий,

Развивает навыки общения.

Такой организации работы в классе, наглядно проявляющей интегрированный характер обучения информатике, наиболее полно отвечает проектная деятельность: групповая или индивидуальная творческая работа, результатом которой является то, что можно использовать в школьной жизни или в учебной деятельности. Весь курс обучения информатике можно представить в виде большого межпредметного проекта, в котором выделяются более мелкие проекты, как индивидуальные, так и групповые. Работа в одном проекте может естественным образом перетекать в следующий, объемлющий его проект. Например, проект «Фамильное дерево» служит естественным продолжением проекта «Моя семья», а этот - проекта «Мое имя». (учитель информатики высшей категории Смыслова Л.Ю. гимназия №4 г. Чебоксары)

Очень активно используют игровую форму проведения занятий. Игра постоянно пополняет знания, быть средством всестороннего развития ребенка, его способностей, вызывать положительные эмоции, наполнять жизнь детского коллектива интересным содержанием. Познание мира в дидактических играх облекается в иные формы, не похожие на обычное обучение: здесь и фантазия, и самостоятельный поиск ответа, и новый взгляд на известные уже факты и явления, пополнение и расширение знаний, установление связей, сходства или различия между отдельными событиями. Но самое важное - это то, что не по необходимости, не под давлением, а по желанию самих учащихся во время учебных игр происходит многократное повторение предметного материала в его различных сочетаниях и формах.

Системообразующей пропедевтической основой усиления прикладной направленности школьного курса информатики может быть система компьютерных дидактических игр. Такую же роль в осуществлении прикладной направленности базового курса школьной информатики будут иметь прикладной инвариант содержания (знаний), прикладная деятельность и система прикладных задач, реализующих эту деятельность. Реализация прикладной направленности профильного курса информатики возможна при разработанной системе дифференцированных прикладных курсов.

Рассмотрим основные моменты реализации идей прикладной направленности школьного курса информатики на различных этапах обучения информатике. Прежде всего отметим, что разработка принципов формирования пропедевтической основы прикладной направленности школьного курса информатики, должна учитывать особенности организации обучения младших школьников. А главная особенность заключается в том, что основной формой деятельности учащихся младших классов является игра и всевозможные сюрпризные моменты, которыми должны сопровождаться игры. Традиционно в школьной практике используются диагностические, развивающие, обучающие, игры-забавы и иные дидактические игры.

Содержание курса информатики в младших классах средней школы не предполагает его изучение в рамках отдельной дисциплины, хотя такое возможно. Чаще всего содержание курса информатики «растворяется» в материале учебных предметов начальной школы (математики, языков, литературы, естествознания и др.). Происходит интеграция содержания пропедевтического курса информатики и других дисциплин.

Прикладные аспекты основных понятий информатики могут быть раскрыты в дидактических играх (представленных в виде сказок, новелл, историй и т.д.) по отдельным предметам. Наилучший эффект может быть получен, если эти дидактические игры будут оформлены в виде красочных интерактивных компьютерных интерфейсов.

Использование компьютерных игр имеет ряд очевидных преимуществ: компьютерная игра строится по принципу самоконтроля: дети могут выбрать любой темп работы; быстро предоставляются результаты деятельности школьников; учитель получает возможность наблюдать эмоциональные реакции каждого ребенка при успехе или неудаче и т.д. Кроме того, компьютерные игры наиболее полно, доступно и наглядно раскрывают изучаемые понятия и области их применения, наглядно демонстрируют способы решения соответствующих задач.

Особую ценность с точки зрения прикладной направленности школьного курса информатики представляют игры, составленные самими школьниками. Разработка содержания и оформление игр позволяет авторам (учащимся разных возрастных групп) углубить и расширить свои знания в области информатики и ее приложений.

1.4 Специфика компьютерного обучения младших школьников

Обучение младших школьников с компьютерной поддержкой регулируется сейчас двумя требованиями - гигиеническими и учебными.

В соответствии с требованиями современного санитарного законодательства (СанПиН 2.2.2.542-96 "Гигиенические требования к видеодисплейным терминалам, персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы") для занятий детей допустимо использовать лишь такую компьютерную технику, которая имеет санитарно-эпидемиологическое заключение о ее безопасности для здоровья детей. Санитарно-эпидемиологическое заключение должна иметь не только вновь приобретенная техника, но и та, которая находится в эксплуатации. Помещение, где эксплуатируются компьютеры, должно иметь искусственное и естественное освещение. Для размещения компьютерных классов следует выбирать такие помещения, которые ориентированы на север и северо-восток и оборудованы регулируемыми устройствами типа жалюзи, занавесей, внешних козырьков и др. Размещать компьютерные классы в цокольных и подвальных помещениях недопустимо.

Для отделки интерьера помещений с компьютерами рекомендуется применять полимерные материалы, на которые имеются гигиенические заключения, подтверждающие их безопасность для здоровья детей. Поверхность пола должна быть удобной для очистки и влажной уборки, обладать антистатическим покрытием. Площадь на одно рабочее место с компьютером должна быть не менее 6 кв.м.

Очень важно гигиенически грамотно разместить рабочие места в компьютерном классе. Компьютер лучше расположить так, чтобы свет на экран падал слева. Несмотря но то, что экран светится, занятия должны проходить не в темном, а в хорошо освещенном помещении. Расстановка рабочих столов должна обеспечить расстояние между боковыми поверхностями монитора не менее 1,2м.

При использовании одного кабинета информатики для учащихся разного возраста наиболее трудно решается проблема подбора мебели в соответствии с ростом младших школьников. В этом случае рабочие места целесообразно оснащать подставками для ног. Размер учебной мебели (стол и стул) должен соответствовать росту ребенка. Убедиться в этом можно следующим образом: ноги и спина (а еще лучше и предплечья) имеют опору, а линия взора приходится примерно на центр монитора или немного выше. Освещенность поверхности стола или клавиатуры должна быть не менее 300 лк, а экрана не более 200 лк. Для уменьшения зрительного напряжения важно следить за тем, чтобы изображение на экране компьютера было четким и контрастным. Необходимо также исключить возможность засветки экрана, поскольку это снижает контрастность и яркость изображения. При работе с текстовой информацией предпочтение следует отдавать позитивному контрасту: темные знаки на светлом фоне. Расстояние от глаз до экрана компьютера должно быть не менее 50 см. Одновременно за компьютером должен заниматься один ребенок, ток как для сидящего сбоку условия рассматривания изображения на экране резко ухудшаются.

Оптимальные параметры микроклимата в дисплейных классах следующие: температура - 19-21 °С, относительная влажность - 55-62%. Перед началом и после каждого академического часа учебных занятий компьютерные классы должны быть проветрены, что обеспечит улучшение качественного состава воздуха. Влажную уборку в компьютерных классах следует проводить ежедневно. Приобщение детей к компьютеру следует начинать с обучения правилам безопасного пользования, которые должны соблюдаться не только в школе, но и дома.

Для профилактики зрительного и общего утомления на уроках необходимо соблюдать следующие рекомендации: оптимальная продолжительность непрерывных занятий с компьютером для учащихся 1-4 классов должна быть не более 1 5 минут.

С целью профилактики зрительного утомления детей после работы на персональных компьютерах рекомендуется проводить комплекс упражнений для глаз, которые выполняются сидя или стоя, отвернувшись от экрана, при ритмичном дыхании, с максимальной амплитудой движений глаз. Для большей привлекательности их можно проводить в игровой форме.

Примерный комплекс упражнений для глаз:

1. Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

2. Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

3. Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1-4, затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-6. Аналогичным образом проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх и вниз. Повторить 3-4 раза.

4. Перевести взгляд быстро по диагонали: направо вверх - налево вниз, потом прямо вдоль на счет 1-6; затем налево вверх - направо вниз и посмотреть вдаль на счет 1 -6. Повторить 4-5 раз.

Проведение гимнастики для глаз не исключает проведение физкультминутки. Регулярное проведение упражнений для глаз и физкультминуток эффективно снижает зрительное и статическое напряжение. Занятия в кружках с использованием ПК следует организовывать не раньше, чем через 1 час после окончания учебных занятий в школе. Это время следует отводить для отдыха и приема пищи.

Для учащихся начальной школы занятия в кружках с использованием компьютерной техники должны проводиться не чаще двух раз в неделю. Продолжительность одного занятия - не более 60 минут. После 10-15 минут непрерывных занятий за ПК необходимо сделать перерыв для проведения физкультминутки и гимнастики для глаз. Несомненно, что утомление во многом зависит от характера компьютерных занятий. Наиболее утомительны для детей компьютерные игры, рассчитанные, главным образом, на быстроту реакции. Поэтому не следует отводить для проведения такого рода игр время всего занятия. Продолжительное сидение за компьютером может привести к перенапряжению нервной системы, нарушению сна, ухудшению самочувствия, утомлению глаз. Поэтому для учащихся этого возраста допускается проведение компьютерных игр только в конце занятия длительностью не более 10 минут.

Рекомендации по использованию компьютеров в начальной школе:

1. Для реализации фронтальной формы обучения на уроке информатики возможно организовать изучение данного предмета в рамках одного урока в интеграции с предметами на базе кабинета, оборудованного одним компьютером с CD-ROM-устройством.

Это школьный кабинет, оснащенный одним компьютером с CD-ROM-устройством, аудиосистемой (колонки) и дополнительно - медиапроектором с настенным экраном или телевизором с большим экраном, подключенным к компьютеру. Дополнительно данный компьютер может быть подключен в локальную сеть школы и иметь выход в интернет.

Обучение информатике в этом случае проводится учителем начальной школы без деления класса на подгруппы. При этом один компьютер в кабинете может быть использован как "электронная" доска, то есть использоваться в режиме "вызова" к нему учащихся для выполнения команд, предусмотренных учебной компьютерной программой. Для этого желательно подключение компьютера к проектору или телевизору с большим экраном для удобства фронтальной работы с классом. Целесообразно в расписании устанавливать урок информатики вслед или перед уроками по предметам, рекомендованным для интеграции авторами учебных пособий под редакцией А.В. Горячева. Учитель должен владеть элементарными навыками работы с компьютером: уметь воспользоваться компакт-диском с компьютерными программами учебного назначения, иметь представление о работе на компьютере с текстом, графикой, желательно знание работы с интернетом и электронной почтой.

2. Для групповой формы обучения на уроке информатики возможно организовать компьютерную поддержку в рамках одного урока без деления на группы в информационном центре школы.

Информационный центр школы представляет собой кабинет, снабженный 3-7 компьютерами, подключенными в локальную сеть, возможно, с выходом в интернет. Такой кабинет является современным аналогом читального зала компьютеризированной библиотеки и может быть оборудован именно в читальном зале школы. В информационном центре необходимо предусмотреть и традиционные рабочие места учащихся - столы, стеллажи для раздаточных настольных пособий.

В информационном центре школы можно организовать обучение информатике с помощью метода проектов. Для этого класс делится на бригады по 3-4 человека, для которых предусматривается рабочая зона: 2 парты, 1 компьютер, настольные пособия и раздаточные материалы (конструкторы, в том числе "ЛЕГО", цветная бумага, альбомы, развивающие игры и пр.). Работа за компьютером в бригаде регулируется учителем: один учащийся выполняет свою работу на компьютере в течение 5-7 минут, другие учащиеся бригады в это время работают над настольной частью проекта. Таким образом, бригада осуществляет компьютерную деятельность в течение всего урока в рамках 20-30 минут в зависимости от проектного задания, рекомендованного в учебном пособии автора А. Л. Семенова.

Учителю требуется владение компьютером в рамках заданий, предложенных автором учебного пособия: например, навыки работы в среде "ПервоЛого", в клавиатурном тренажере, а также работы с комплектом программ "Компьютер и детство", "Никита", "Малыш" и др.

Один раз в четверть необходимо проводить с учащимися беседу (инструктаж) по правилам поведения в компьютерном классе.

Примерные правила поведения учащихся в компьютерном классе

1. Входить и выходить из класса можно только с разрешения учителя.

2. Требуется занимать только то рабочее место, которое закреплено учителем за обучающимся, бригадой в целом.

3. Включать или выключать компьютер и подключенные к нему устройства учащимся не разрешается.

4. Подключение к работе компакт-дисков учебного назначения осуществляется учителем или лаборантом.

Учителю необходимо придерживаться рекомендаций по организации учебной деятельности учащихся на занятиях по информатике.

1. В целях экономии времени материалы, размещенные в интернете, могут быть приготовлены учителем или методистом по информатизации обучения школы заранее и могут использоваться на уроке уже как материалы, размещенные на диске.

2. Урок необходимо начинать с организационной минутки, напоминая детям правила поведения в кабинете.

3. Оборудование компьютерного рабочего места должно соответствовать санитарным нормам и правилам. Ниже приведены рекомендации гигиенистов по организации рабочего места ученика.

4. Расстановка компьютерных столов должна производиться таким образом, чтобы все токоведущие части устройства и разъемы были обращены к стене помещения.

5. Для профилактики травматизма детей электропроводка должна быть оборудована специальными коробками, розетки должны располагаться за вертикальной стенкой компьютерного стола.

6. Кабинет должен быть оборудован устройством отключения электропитания.

7. Оставлять детей в компьютерном классе без учителя категорически воспрещается.

9. Для реализации индивидуальной формы организации обучения на уроке информатики с делением класса на две группы в кабинете информатики школы в рамках одного урока.

При выборе школой формы обучения информатике с использованием компьютерного кабинета (10-12 мест учащихся и рабочее место учителя) рекомендуется привлекать к проведению урока информатики (1 час) учителя начальной школы и учителя информатики блоками по 15 минут. Бескомпьютерная часть урока информатики проводится учителем начальной школы в классе сначала для 1-й группы в течение 15 минут, а затем для 2-й группы. Компьютерная часть урока проводится учителем информатики сначала для 2-й группы в течение 15 минут, а затем соответственно для 1-й группы.

Занятия информатикой с использованием компьютерного кабинета у младших школьников возможно проводить по расписанию любым уроком (1-м, 2-м, 3-м или 4-м уроками). При использовании школьного кабинета информатики учащиеся должны пройти инструктаж по правилам поведения в кабинете информатики, утвержденным директором школы. Инструктаж проводит ответственный за кабинет информатики».

Основываясь на этих требованиях и рекомендациях разработчики авторских программ обучения и учителя-методисты составили свои требования и рекомендации. Вот, например методические рекомендации проведения предметных уроков с компьютерной поддержкой в начальных классах разработанные учителем начальных классов многопрофильной гимназии г. Нерюнгри О.И. Швецовой: « Обучающая, воспитывающая, развивающая функция урока обеспечивается различными средствами. Одним из таких средств является компьютер. В современной школе компьютер все шире используется в начальной школе не только на уроках информатики, но и на уроках обучения грамоте, математики, русского языка, литературы, изобразительного искусства, иностранного языка. Но, чтобы применение компьютера на предметных уроках давало положительные результаты, необходима правильная организация работы учебного процесса:

1. Урок должен проводить учитель начальных классов, т.к. он обучен методике преподавания предметов в начальной школе, знает предметный материал и возрастные особенности детей младшего школьного возраста.

2. Компьютерные задания должны быть составлены в соответствии с содержанием учебного предмета и методикой его преподавания, развивающие, активизирующие мыслительную деятельность и формирующие учебную деятельность учащихся.

3. Учащиеся должны уметь обращаться с компьютером на уровне, необходимом для выполнения компьютерных заданий.

4. Учащиеся должны заниматься в специальном кабинете, оборудованном в соответствии с установленными гигиеническими нормами для начальной школы, по которым использование компьютера допустимо в течение не более 10-15 минут. (Санитарные правила и нормы).

Компьютерная поддержка должна являться одним из компонентов учебного процесса и применяться там, где это целесообразно. При разработке компьютерной поддержки конкретного предмета необходимо определить:

- " какие темы стоит "поддерживать" компьютерными заданиями и для решения каких дидактических задач;

- " какие программные средства целесообразно использовать для создания и выполнения компьютерных заданий;

- " какие предварительные умения работы на компьютере должны быть сформированы у детей;

- " какие уроки целесообразно делать компьютерными;

- " как организовать компьютерные занятия.

Можно выделить следующие этапы разработки компьютерной поддержки:

1. Выбор учебного предмета или конкретного его раздела и учебной программы.

2. Анализ содержания, относящегося к выбранному фрагменту учебной деятельности, и методики его преподавания с целью обоснования необходимости проведения компьютерных уроков.

3. Проектирование набора заданий для компьютерных уроков.

4. Выбор программных средств для разработки заданий.

5. Разработка компьютерных заданий с использованием использованных программных средств.

6. Экспертиза, апробация и редактирование разработанных компьютерных заданий.

Уроки с использованием компьютера проводятся наряду с обычными занятиями, где возможно и целесообразно использование компьютеров для решения частных задач урока, чтобы ребенок глубже понял, прочувствовал тему урока, творчески проявил себя. Каждый компьютерный урок является, в принципе, интегрированным - на нем помимо задач предметных решаются задачи курса информатики.

Занятия с использованием компьютерной поддержки могут проводиться только в тех классах, где учащиеся изучают информатику параллельно с предметными курсами, или нужно провести хотя бы 5 ознакомительных уроков в компьютерном классе.

К началу компьютерных уроков учащиеся должны знать:

- правила ТБ при работе с компьютером;

- понятия "информация", "компьютер", "программа", "меню", "рабочий стол", " значок", "графический редактор";

- что устройствами ввода информации являются клавиатура и манипулятор "мышь";

- основные инструменты текстового редактора;

- основные инструменты графического редактора.

Учащиеся должны уметь:

- пользоваться буквенным и цифровым блоками клавиатуры;

- использовать манипулятор "мышь";

- работать с командами открыть и закрыть меню файл

- создавать и редактировать простые графические и текстовые изображения с использованием инструментального меню».

Существует также проблема эмоциональности обучения в условиях компьютеризации. Ведь эмоции -- важнейшая характеристика человеческой личности. Они играют роль регуляторов человеческого поведения, выражают сущность человеческих чувств и переживаний, определяют нравственные качества человека, его отношение к действительности и, в конечном счете, его мировоззрение. Важность формирования у учащегося эмоционально-ценностного отношения к миру и друг к другу в процессе обучения доказана многочисленными исследованиями.

В условиях компьютеризации учебного процесса особенно важно сохранить положительное отношение учащихся к жизни, чувство радости от каждого прожитого дня, удовлетворение результатами своей учебной, трудовой и общественной деятельности. «Очень важно,-- писал В. А. Сухомлинский,-- чтобы изумительный мир природы, игры, красоты, музыки, фантазии, творчества, окружавший детей до школы, не закрылся перед ребенком классной дверью». Особую значимость приобретает создание обстановки, позволяющей учащемуся пережить чувство успеха в достижении учебных целей (пусть объективно и незначительных). Данная проблема представляется актуальной, поскольку педагогические возможности компьютера как средства обучения по ряду показателей намного превосходит возможности традиционных средств реализации учебного процесса.

Подобные документы

    Дидактическая игра как средство обучения младших школьников. Роль дидактической игры в развитии умственных способностей детей. Понятие и виды дидактических игр, методологические основы их организации и проведения. Применение игр на уроках информатики.

    курсовая работа , добавлен 02.05.2012

    Сущность понятия "познавательная деятельность" в психолого-педагогической литературе. Возрастные особенности ребёнка младшего школьного возраста. Дидактические игры как средства активизации познавательной деятельности при обучении младших школьников.

    курсовая работа , добавлен 12.10.2008

    Состояние и особенности традиционных средств обучения информатики детей младшего школьного возраста, их преимущества и недостатки. Разработка урока информатики с использованием электронных и традиционных средств обучения, его дидактические особенности.

    дипломная работа , добавлен 17.09.2011

    Роль дидактической игры в развитии умственных способностей школьников. Разновидности дидактических игр. Значение и особенности применения дидактических игр на уроках информатики. Дидактические требования к разработке дидактических игр по информатике.

    дипломная работа , добавлен 10.03.2012

    Характеристика традиционных форм педагогического контроля. Виды тестов на уроке информатики и ИКТ, эффективность их применения. Типология тестовых заданий для пропедевтического курса информатики. Организация тестового контроля на уроках в 3 классе.

    курсовая работа , добавлен 16.04.2014

    Пассивные и активные методы обучения на уроках информатики. Разработка план-конспекта с применением активных и пассивных методов обучения на уроках информатики. Выбор метода обучения школьников на уроках информатики, основные методики преподавания.

    курсовая работа , добавлен 25.09.2011

    Обоснование варианта построения школьного курса информатики наиболее приемлемого к школам города Нижнекамска на данном этапе информатизации общества. Анализ развития мышления школьников, подготовки к практической деятельности, продолжению образования.

    курсовая работа , добавлен 02.05.2012

    Методическая система изучения курса "Информатика" как пропедевтического в дистанционном образовании. Обучение младших школьников работе с программным обеспечением. Функции, цели и структура курса "Информатика". Основные педагогические технологии.

    дипломная работа , добавлен 03.07.2015

    Развивающие возможности игровой деятельности на уроках информатики в начальной школе. Компьютерные игры как новый вид развивающего обучения. Влияние компьютерных дидактических игр на формирование познавательных процессов в младшем школьном возрасте.

    курсовая работа , добавлен 28.09.2011

    Дидактические игры в обучении математике младших школьников. Применение дидактических игр на уроках математики. Исследование работы по использованию дидактических игр для активизации познавательной деятельности на уроках математики младших школьников.

Современные уроки ОИВТ значительно отличаются от традиционных своей направленностью на формирование практических навыков работы с компьютером, духом постоянного сотрудничества между учителем и учеником, различными формами, приемами и методами обучения, в том числе и нестандартными.

Многие методисты и психологи считают очень эффективными методами обучения - нетрадиционные уроки. Одна из форм таких уроков является игра. Урок - игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации.

Основная цель игры - поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.

Урок - игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности.

Для учащихся урок - игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве (а значит, новые обязанности и ответственность) - такой урок - это возможность развить свои творческие способности и личностные качества, оценить роль знаний и увидеть их применение на практике, ощутить взаимосвязь разных наук.

Для учителя урок - игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.

Важно помнить, что игра влияет на развитие обеих частей мозга. Ибо за грамматику, логику, лексику, анализ и математику отвечает левое полушарие, а за интуицию, мелодику, ритм, фантазии и эмоции - правое.

Таким образом, игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, а также игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

Игры, использующиеся на уроках информатики делятся на: компьютерные, неакадемические и академические. Имеется определенная сложность в определении типа игры, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные, принципиальные различия.

На протяжении последних лет, в нашей школе на уроках информатики мы широко используем игровые технологии. Начальная школа и средне звено - это ролевые и компьютерные игры, старшее звено - деловые игры. Играть можно целый урок или использовать игровые фрагменты на уроках, нельзя забывать об эффективности использования данной технологии во внеурочное время.

Игровой компонент на уроках информатики

1) Деловые игры на уроках информатики

Очевидно, что обучение любому предмету в школе должно быть организовано таким образом, чтобы ученикам было интересно на уроках, чтобы они сами стремились получать новые знания и учителю не приходилось бы заставлять их усваивать учебный материал. Предмет «Информатика», с одной стороны, находится в более выгодном положении, нежели другие школьные предметы, так как использование на уроках компьютера само по себе уже привлекательно для ребят. Но, с другой стороны, многие ученики связывают компьютер исключительно с играми, а детей нужно научить использовать компьютер не только для игровых целей, но и для рабочих. Кроме того, даже на уроках информатики ученикам приходится воспринимать «сухую», ненужную, на их взгляд, теорию.

Решение этих проблем связывается с применением методик развивающего характера. Чтобы ученики продуктивно и деятельно работали на уроках, требуется использовать активные методы обучения. Одним из активных методов обучения является игра.

Одной из форм обучения, популярных в моей работе является игра. Чаще всего деловая игра и не случайно. Деятельность в рамках деловой игры происходит во взаимодействии в системе «ученик-ученик», «ученик-учитель», «ученик-источник информации», что способствует формированию познавательных процессов, умений целенаправленно работать с информацией, использовать информационные технологии для ее получения и обработки, отработке коммуникативных навыков, как важных составляющих информационной культуры.

Так, например, при работе в среде табличного процессора Мiсrоsоft Ехсеl ученики получают возможность ощутить себя в роли начинающих предпринимателей. Они должны самостоятельно (индивидуально или по группам) рассчитать затраты, себестоимость товара (услуг, работ) и ожидаемую прибыль за отчетный период (например, 1-2 месяца) при создании нового предприятия. При изучении темы «Архитектура ПК» в деловой игре имитируется работа фирмы по продаже компьютерной техники. В игре присутствуют роли продавца и покупателя, и у учащихся, выступающих в игре в качестве продавца и покупателя, есть цели, определяемые этими ролями; продавец стремится выгоднее продать тот или иной товар, а покупатель - как можно выгоднее купить этот товар. В то же время ребята остаются учениками, изучающими определенную тему курса информатики.

Таким образом, деловые игры позволяют получить результаты, на достижение которых при традиционном обучении уходят без особенной эффективности многие часы и огромные усилия учителя.

Игра - идеальный инструмент для развития продуктивного мышления и человеческих качеств вообще. Недаром игра - основное времяпрепровождение любого ребенка. Именно ранняя подсознательная память толкает взрослого человека к такому методу личностного развития, которое доставляет большую радость и эмоциональный подъем. Кроме того, игра позволяет на определенное время побыть в чужой роли, творить другую линию поведения и одновременно отдыхать от самого себя.

Главная задача этого метода - развить умение анализировать поставленные задачи, вырабатывать решения самостоятельно.

2) Сканворды на уроках информатики

В настоящее время существуют различные методические средства для выявления уровня усвоения учащимися пройденного материала и для их подготовки к восприятию нового. Для повторения материала и актуализации знаний я применяю такое средство как решение сканвордов.

Сканворды (от англ. scan – «поле зрения» и word – «слово») в российской периодике стали публиковаться с середины 90-х гг. XX в. для развлечения и досуга. Но этот вид головоломок таит в себе и педагогические возможности. Особенно, что касается информатики, так как при разгадывании сканворда косвенно осуществляется повторение материала из таких ее разделов, как «Информация» (кодирование информации) и «Моделирование» и формализация (объединение элементарных объектов – букв в сложные - слова), не говоря уже о возможности проверки уровня материала по любому из разделов информатики в явном виде. Кроме того, решение сканвордов расширяет кругозор обучаемых, развивает наглядно-образное и пространственное мышление, внимание, позволяет отработать грамотное написание терминов.

Методика включения сканвордов в процесс обучения не представляет никаких сложностей – их лучше всего применять для повторения материала и актуализации знаний. Сложности при разработке сканвордов минимальны: достаточно вписать в таблицу буквы, из которых образуются нужные слова, а в незаполненные клетки любые произвольные буквы или (для упрощения отгадывания) какие-либо небуквенные символы, например «*». Учащиеся не только должны найти в сканворде слова по указанной теме, но и ответить на дополнительные вопросы.

После расшифровки закодированных слов (выделяемое время – не более 2 минут) выясняется, кто из учеников нашел больше всего правильных ответов, и предоставляется ему право назвать их. Остальные проверяют свои решения и при необходимости дополняют ответ. Не обнаруженные никем из ребят слова я не называю, но помогаю найти их на завершающем этапе – при работе над дополнительными вопросами. Так, после ответа на некоторые из них можно спросить: не зашифрованы ли соответствующие (еще не найденные) слова - ответы в сканвордной сетке? При подготовке вопросов учитывается то, что все имеющиеся в сканворде слова должны быть в этих вопросах отражены.

Приведу примеры некоторых сканвордов и дополнительных вопросов к ним по некоторым темам. Во всех случаях предлагается два варианта сканвордов, причем во втором, более сложном варианте слова расположены не только по горизонтали и вертикали, но и по диагонали.

Телекоммуникационные технологии

Телекоммуникации

Найдите зашифрованные в сканворде термины, связанные с телекоммуникационными технологиями.



А

Д

Р

Е

С

А

Т

Х

Д

О

М

Е

Н

Х

Н

Х

З

Х

С

Е

Р

В

Е

Р

Е

Х

С

Е

Р

В

И

С

В

М

Е

Д

О

М

Л

Н

З

О

Ц

Ь

Л

О

К

А

К

И

Ф

А

Р

Т

Х

Е

А

Н

И

Ш

Л

Ь

З

С

Ответы: адресат, домен, звезда, клиент, кольцо, модем, сеанс, сервер, сервис, трафик, шина, шлюз.

Вопросы:


1. Какие из слов-ответов обозначают возможную топологию сети? («Звезда», «Кольцо», «Шина».)

2. В каких из указанных в сканворде топологий обязательно должен присутствовать головной компьютер? («Звезда»)

3.Перечислите функции головного компьютера. (Хранение данных, управление работой компьютерной сети, возможность организации связи с другими компьютерными сетями.)

4. Назовите термины (из числа указанных в сканворде), обозначающие используемые в телекоммуникационных сетях аппаратные средства. (Модем – средство приема/передачи информации по телефонным линиям; клиент – компьютер, входящий в локальную и глобальную сеть; шлюз – компьютер, через который обмениваются информацией две локальные сети; сервер – компьютер, осуществляющий прием, передачу и хранение информации.)

5. Укажите термины, относящиеся к электронной почте. (Адресат, домен, клиент, модем, сеанс, сервер, сервис, трафик.)

Информация и информационные процессы

Материальные носители информации

Найдите зашифрованные в сканворде названия материальных носителей информации.


Вариант 1

Вариант 2

А

Н

О

Т

Р

А

К

Г

А

К

Н

Е

Л

П

А

М

Т

Л

О

Б

Л

М

Т

С

Л

О

Х

И

У

А

К

Й

А

Г

Т

Б

В

А

Г

И

Н

К

О

Л

К

Е

Т

С

А

Б

А

Г

А

М

У

Б

Н

Е

Г

Ы

Ы

И

П

А

А

Р

И

В

Ы

Л

К

А

М

Е

Н

Ь

И

Й

Ы

Н

Т

С

К

Т

А

Ь

Ы

Ы

А

Т

К

Г

Б

О

Л

Т

В

А

Ответы.


Вариант 1: болт, бумага, ватман, гайка, картон, книга, пленка, плитка, стекло, холст.

Вариант 2: бивень, болт, бумага, ватман, гайка, книга, плитка.

Вопросы:


1. Назовите материальные носители информации, изготавливаемые из дерева. Какие из них присутствуют в сканворде? (Бумага, ватман, картон, книга)

2. Назовите носителей информации, для изготовления которых используется железо? (Болт, гайка)

3. Для изготовления каких носителей (из числа приведенных в сканворде) используются материалы, не упомянутые выше? (Пленка, плитка, стекло, холст)

4. Есть ли носители, которые не были названы на вопросы 1-3? (Бивень, камень. Эти носители информации не изготавливаются человеком, а существуют в природе независимо от него)

5. Какими из найденных в сканворде носителей чаще всего пользуются художники? (Бумага, ватман, картон, холст.) Укажите другие такие носители, не попавшие в сканворд? (Дерево, глина, ткань.)

6. Какими из найденных в сканворде носителей чаще всего пользуются писатели? (Бумага, книга)

7. Какими из найденных в сканворде носителей чаще всего пользуетесь вы? Есть ли их названия в сканворде?

8. Перечислите наиболее «транспортабельные» носители. Аргументируйте свой ответ. (Болт, бумага, гайка, картон, книга, так как они занимают мало места и не очень тяжелы.)

9. На каких носителях, названных в сканворде, может содержаться больше всего информации? (Бумага, картон, книга.)

10. На какие из носителей, названных в сканворде, проще всего нанести информацию? (Бумага, ватман, картон, холст.)

11. Перечислите носители, для нанесения информации на которые требуются дополнительные средства. Какие это средства? (Бивень, камень – резец, долото; болт – плашка; пленка – магнитофон; стекло – алмаз.)

12. Назовите носителей, с которых вы сегодня получили информацию

13. Назовите указанные в сканворде долговременные носители информации. Почему вы так считаете? (Бивень и камень, так как эти носители мене всего подвержены разрушению.)

14. В какие исторические времена преимущественно использовали те или иные носители, указанные в сканворде? (Например, в древности – бивень и камень, в античности – камень и плитка, в средние века – камень, бумага, книга, холст.)

15. Без каких названных в сканворде носителей нам сегодня трудно обойтись? Почему? (Бумага, ватман, книга. Они относительно компактны, просты в обращении, информация наносится на них без особых усилий.)

16. Какие из этих носителей были созданы сравнительно недавно? (Пленка.)

17. Назовите еще несколько современных носителей информации. (Дискета, компакт-диск, фотография и т.д.)

3) Викторины по информатике

При объяснении материала или при его контроле учитель часто использует систему вопросов. Последние могут быть выражены нестандартным способом, например в виде викторин. В работе учителя с точки зрения обучающих целей это практически ничего не меняет, но за счет нестандартной подачи материала облегчает работу с учениками.

Викторины представляют собой совокупности (комплексы) вопросов по определенной тематике, на которые необходимо дать краткие и емкие ответы. Эти вопросы могут быть взаимосвязанными, когда один выступает продолжением другого. Количество вопросов в одной викторине не менее десяти, поэтому викторины часто называют игрой в вопросы и ответы. При таком подходе викторины аналогичны заданиям на повторение или актуализацию знаний. Существенное отличие кроется в завершающем этапе, когда после ответа на вопросы викторины задается обобщающий вопрос (задание), по ответам на который и определяется реальный уровень знаний обучаемых.

Викторины, как средство обучения, можно включать в учебный процесс на начальной стадии урока или на стадии его завершения. Первый вариант позволяет реализовать контроль или актуализацию знаний, второй способствует закреплению и контролю уровня освоения материала. Отводимое на работу с викторинами время не должно превышать 5-6 минут.

Сначала объявляется тема викторины. Желательно, чтобы она явно или косвенно была связана с одной из содержательных линий школьной информатик: «Информация и информационные процессы», «Компьютерные технологии», «Алгоритмизация и программирование» и т.д. После объявления темы задается не менее десяти вопросов, на которые обучаемые дают ответы. Далее следует серия обобщающих вопросов или заданий, ответы на которые непосредственно оцениваются учителем.

При использовании викторин качественная оценка производится учителем согласно активности обучаемых при ответах на основные вопросы; количественная – по результатам ответов на обобщающие вопросы (задания). Подход здесь строго индивидуален, но учитель должен аргументировать выставляемые оценки.

Викторина «Заменялки»

Замените перечисленные ниже словосочетания более короткой фразой или одним словосочетанием.


Вопросы:

Ответы:

1. Печатающее устройство

2. Любитель перемещаться по точкам

3. Компьютерный телевизор

4. Многоклавишное устройство

5. Малокнопочное устройство

6. Стержень-ручка

7. Любитель порошка

8. «Заглатыватель» дискет

9. Подставка для кофе

10. Маленький хвостатик

11. Большой железный ящик

12. Демонстратор (показыватель)

13. Шумный ящик с лентой

14. Ящик с чернилами

15. Хранитель информации

16. Коробочки с музыкой

17. Тихий печатник

18. Компьютерное шоссе

19. Плачущий предмет

20. Подстилка

21. Правитель системы


1. Принтер

2. Плоттер или графопостроитель

3. Монитор

4. Клавиатура

6. Джойстик

7. Лазерный принтер

8. Дисковод

Дидактические игры на уроках информатики
Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:
Темы Активные (групповые) Развивающие (индивидуальные)
Информация. Каналы получения 1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм. 1. Пазлы. 2. Собери открытку из частей 3. Как лучше запомнить
Кодирование информации 1.Общее дело 2.Испорченный телефон 3.Крокодил 1. Ребусы 2. Японские кроссворды 3. Зашифрованное письмо 4. Морской бой
Передача информации 1. Крокодил 2.Продолжи рассказ 3. Я тебя понимаю 1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ
Обработка информации 1. Три "Да" 2. Зеркало 1. Раскрась по правилам 2. Найди соответствие 3. Найди различия 4. Что за чем следуют? 5. Загадки
Компьютер. Составные части 1. Спектакль "Репортаж из ЦП" 1. Склей свой компьютер 2. Склей дискету
Алгоритмы. Исполнители 1. Спектакль "Переправа солдат" 2. Спектакль "Волк, коза и капуста" 1. Муравьиные сказки 2. Выполни задание 3. Нарисуй (Рабочие тетради 1, 2)

Пояснения к некоторым играм.
Игра 1. Испорченный телефон

Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.

Игра 2. Я тебя понимаю (Три `Да`)

Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)

Игра 3. Привет

Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.

Игра 4. Крокодил

Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

Игра 5. `Общее дело`

Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.

Игра 6. `Создай рассказ`

Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.

Игра 7. `Как лучше запоминается?`

Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.
Игры для разных тем.
1. «Молчанка».
Карлсон принёс шары, чтобы подарить вам, но на них что-то написано. Что же это? А это задания для вас: определите вид воспринимаемой информации:
 Запах хлеба;
 Вкус молока;
 Голос человека;
 Газета…
2. «В гостях у Красной Шапочки».
Помогите Красной Шапочке купить необходимую мебель и расставить в ее квартире. Но с условием вся мебель разобрана, ваша задача собрать все ее части, назвать состав объекта и его предназначение.
3. «Составим поезд».
На каждом вагоне нарисовано множество, ваша задача определить число элементов во множестве, расположить их в порядке возрастания (убывания) и составить поезд, чтобы вагоны располагались по порядку.
4. «Полёт в космос».
Винтик и Шпунтик изобрели космическую ракету и приглашают совершить с ними путешествие. Да вот беда! Замок закрыт на нём код. Ваша задача определить код и раскодировать (открыть) дверь ракеты.
5. «Поезд».
Класс делится на три команды. Выбирается начальник станции, готовящий составы к отправлению. Он раздаёт детям карточки-вагончики, на которых записана информация. Учащиеся определяют информационный объём сообщения в байтах и располагают вагоны в порядке возрастания (убывания). По сигналу начальник станции команды начинают составлять поезд. Первыми из депо выходят «паровозы», затем – «вагончики». Ответ - количество информации в байтах – номера вагонов. Как только первый поезд будет составлен, начальник станции отправляет его в путь под музыкальное сопровождение песни «Голубой вагон». Второй и третий поезда отправляются по мере их составления.
6. «Почтальон».
-Кто стучится в дверь ко мне
С толстой сумкой на ремне?
-Это он, это он –
Наш Усольский почтальон.
Выбираем почтальона и вручаем ему почту: телеграммы, письма, открытки. В каждой корреспонденции, кроме нескольких добрых слов адресату, есть задание – определить вид информации или действия, совершаемого с информацией. Почтальон разносит корреспонденцию учащимся и затем проверяет выполнение их задания. Если ответ верный ученики меняются ролями.
7. «Спрячемся от лисы».
Лиса близко притаилась,
Лиса кустиком прикрылась,
Лиса носом повела –
Разбегайтесь кто куда!
Ребята стараются быстрее выполнить задания и спрятать птиц и животных от лисы (задания записаны на карточках с рисунками: утка с утятами, курица с цыплятами, зайчик, козлёнок и т. п.).
8. Диктант «Русское лото».
Учитель сообщает детям, что они будут играть в «Русское лото», объявляет номер тиража каждому ученику билет с некоторыми числами от 1 до 90.
Среди этих чисел ответы к заданиям, которые будут читать учитель. Ученик должен выполнить вычисления, найти в билете полученное число и зачеркнуть его. Сколько заданий, столько вычеркнутых чисел должно быть в билете.
Выигрывает ученик, который вычеркнул все числа правильно. Ему учитель ставит 5. Кто неверно вычеркнул одно число, получает отметку 4. Так как «Русское лото» - игра, то другие отметки не ставятся. В заключении учитель желает всем успеха в розыгрыше следующего тиража.
Переведите в десятичное число 11010…
9. Игра «Пазлы».
Каждый ученик получает поле с ответами, на котором он будет собирать картинку, и набор пазлов, с одной стороны, которых изображен фрагмент картинки, а с другой – виды информации.
Ученик должен определить вид информации, найти этот ответ на поле и положить на него пазл изображением вверх. Если все виды информации определены правильно, то получается иллюстрация.
10. «Футбол».
На доске двое ворот: «Источник» и «Приёмник» информации и мячи, на которых записана ситуация. Выходит игрок выбирает мяч и забивает гол в нужные ворота гол и т.д.
11. «Цветик-Семицветик».
«Лети, лети лепесток, через запад на восток, через север, через юг, возвращайся, сделав круг». Ученик выходит к доске, открывает листок и говорит: «Лишь коснёшься ты земли, быть, по-моему, вели!» Читает задание и выполняет их.
12. «Сундук».
Нам прислали сундук, но он закрыт, и что в нём неизвестно, зато есть много ключей, давайте попробуем подобрать нужный и открыть волшебный сундук, чтоб посмотреть, что в нём.
13. «Рыбалка».
Много рыб у нас в пруду
Звери ловят на еду.
Кто поймает больше всех,
С тем удача и успех.
Ребята ловят с помощью удочки-магнит рыбок, которые плавают в пруду и выполняют задания, записанные сзади их.

Сегодня информатика рассматривается как важнейший компонент общего образования, играющий значимую роль в решении приоритетных задач образования. Курс обучения информатике в начальной школе построен в соответствии с требованиями, предъявляемыми государственным образовательным стандартом и решает задачи развивающего, мировоззренческого и технологического характера.

По сравнению с другими школьными дисциплинами этот курс имеет ряд специфических особенностей, обусловленных содержанием изучаемого материала. Основная реализуемая идея данного курса состоит не только в изучении фундаментальных понятий информатики, но и в освоении независимых от компьютера популярных видов деятельности, для которых компьютер выступает, как правило, в качестве инструмента.

Обучение в начальной школе - это тот фундамент, на котором будет строиться вся дальнейшая деятельность человека. Важно научить ребенка младшего школьного возраста за короткий промежуток времени осваивать, преобразовывать и использовать в практической деятельности большие объемы информации. Сочетание традиционных методов обучения и современных информационных технологий, в том числе и компьютерных, способствует этому. Ведь использование компьютера на уроке позволяет сделать процесс обучения мобильным, индивидуальным и дифференцированным. Компьютер служит средством для развития ребенка, для формирования у него качественно новых практических знаний и умений.

Нетрадиционный урок - это урок, который характеризуется нестандартным подходом:

  • · к отбору содержания учебного материала;
  • · к сочетанию методов обучения;
  • · к внешнему оформлению.

Одна из форм таких уроков является игра.

Урок-игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации.

Основная цель игры - поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.

Урок-игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности.

Игра является методом обучения, который направлен на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в конкретной ситуации, ее основной целью является углубление интереса к учебе и тем самым повышение эффективности обучения. Игра имеет такое же значение в жизни ребенка, какое у взрослого производственная деятельность, работа. Внешне кажущаяся беззаботной и легкой, на самом деле, игра требует у ребенка отдачи максимума своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности. Нередко педагог предпочитает проводить с детьми занятия в привычной для них и для него урочной форме только потому, что боится шума, беспорядка, которые нередко сопровождают игру. Для учащихся урок-игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве. Для учителя урок-игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.

Когда дети научатся играть, а педагог руководить, управляя игрой, он начнет чувствовать, как все в игре подчиняются ему, находится в его власти. Условия игры требуют от ребенка быстроты мысли, особого внимания эмоционального напряжения, он должен войти в игру.

Главная задача педагога - поощрять подобные игры детей, учить в процессе игры поддерживать детскую инициативу в придумывании и организации различных игр, оказывать им необходимую помощь. Нельзя забывать о том, что дидактическая игра очень эмоционально насыщена. Участвуя в ней ребенок переживает волнение, радость от удачно выполненной задачи огорчение по поводу неудачи, желание заново испытать свои силы. Общий эмоциональный подъем захватывает всех детей даже обычно пассивных.

Игра стимулирует:

  • - лучшее запоминание и понимание изучаемого материала,
  • - способствует повышению мотивации
  • - позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации,
  • - самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

Конечно, игра не должна являться самоцелью, не должна проводиться только ради развлечения детей. Она обязательно должна быть дидактической, то есть подчиненной тем конкретным учебно-воспитательным задачам, которые решаются на уроке, в структуру которого она включается. В силу этого игру заранее планируют, продумывают ее место в структуре урока, определяют форму ее проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры.

Дидактические игры хороши в системе с другими формами и методами обучения. Использование дидактических игр должно быть направлено на достижение цели: дать ученику знания, соответствующие современному уровню развития любой науки, в частности информатики.

Компьютерные игры имеют преимущество перед другими формами игр: они наглядно демонстрируют ролевые способы решения игровых задач, например, в динамике представляют результаты совместных действий и общения персонажей, их эмоциональные реакции при успехе и неудаче, что в жизни трудно уловимо. Образцом таких игр могут стать народные сказки и произведения фольклора. В них дети приобретают опыт нравственного поведения в самых разнообразных условиях жизни. Такие игры помогают избежать штампов и стандартов в оценке поведения разных персонажей в разных ситуациях. Дети усваивают практически средства коммуникации, способы общения и выражения эмоций.

Все компьютерные программы для детей должны быть положительно нравственно направленными, содержать элементы новизны, но ни в коем случае не должны быть агрессивными и жестокими.

Остановимся подробнее на рассмотрении так называемых дидактических, или обучающих, игр.

Уроки информатики для младших школьников содержат кроме традиционных элементов урока для данной возрастной группы, работу на персональном компьютере с обязательным использованием клавиатуры и манипулятора “мышь”, а также использование огромного количества различных игровых компьютерных программ: обучающих, развивающих, контролирующих. Чему же больше уделяется внимание на уроках информатики в начальной школе: учебе или игре?

В связи с этим возникла проблема: существует ли необходимость использования игр, в том числе компьютерных, на уроках информатики в начальной школе. Способствует ли использование в учебном процессе начальной школы игр, программ с игровой компонентой развитию младших школьников. Одной из основных проблем обучения в начальной школе является резкая смена ведущей игровой деятельности ребенка на учебную, что происходит зачастую очень болезненно и сопровождается известными психологическими проблемами.

К психологическим особенностям учащихся младших классов относится их высокая степень эмоциональности, что значительно сдерживается строгими рамками учебного процесса на традиционных уроках. Занятия же на компьютере позволяют частично разрядить высокую эмоциональную напряженность и создать более благоприятный климат и на других уроках.

Формирование учебной деятельности очень часто не совпадает с игровыми потребностями ребенка, и очень болезненно воспринимается им. Учитывая, что основным видом деятельности детей 7 - 9 лет является игра, можно предположить, что именно компьютер с его широким спектром возможностей интерактивного взаимодействия поможет решить многие задачи. Для плавного перехода от преимущественно игровой деятельности к учебной необходимо использовать возможности игровых компьютерных технологий в сочетании с дидактическими возможностями (наглядное представление информации, обеспечение обратной связи между учебной программой и ребенком, широкие возможности поощрения правильных действий, индивидуальный стиль работы и так далее).

Современные компьютерные системы обучения ставят перед ребенком реальную, понятную, вполне достижимую цель: выполнишь правильно задание - откроешь картинку, вставишь правильно все буквы - продвинешь ближе к цели сказочного героя. Таким образом, в процессе игры у ребенка возникает положительная мотивация усвоения знаний. Использование ЗУН учащихся в игровой компьютерной среде приводит к их актуализации, а желание играть - к мотивации их приобретения. Играя с компьютером, ученик помимо своего желания осваивает наиболее типичные формы взаимодействия с машиной, у него формируются навыки пользователя ЭВМ. Если игра будет при этом естественно включена в учебный процесс, то овладение компьютерной грамотностью будет способствовать повышению качества образования.

Компьютерные игры - новый вид развивающего обучения. В чем же польза от компьютерных игр и почему их нельзя заменить просто дидактическими или сюжетными играми. Компьютерные игровые программы интересны младшим школьникам и обеспечивают обучающий и развивающий эффект, если они созданы по принципу решения игровых задач. На экране дисплея оживают любые фантазии ребенка, герои книг и сказок. Но также оживают и предметы окружающего мира, цифры и буквы. Попадая в компьютерную игру, они создают особый мир, похожий на мир реальный, но и отличающий от него. Ребенок может управлять предметами, возникающими на экране компьютера, может заставить их измениться, появиться или пропасть, то есть он чувствует их реальность, как и реальность окружающих его вещей. В то же время он не может взять их в руки, не может их потрогать. Кроме того, компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное представление о всех похожих ситуациях или предметах. Таким образом, у детей развиваются такие важнейшие операции мышления, как обобщение и классификация. Компьютерные занятия способствуют развитию логического мышления детей.

Не менее важно и то, что в этих играх ребенок начинает понимать, что предметы на экране - это не реальные вещи, но только знаки этих реальных вещей. В различных играх эти знаки или символы реальных предметов усложняются, становятся все более и более обобщенными и все меньше походят на окружающие реальные предметы. Таким образом, у детей очень рано начинает развиваться так называемая знаковая функция сознания, то есть понимание того, что есть несколько уровней реальности окружающего нас мира, - это и реальные предметы, и картинки, схемы, это слова и уравнения и, наконец, это наши мысли, которые являются наиболее сложным идеальным уровнем действительности. Их нельзя увидеть, потрогать, хотя они так же реальны, как и стоящий перед ребенком грузовик или написанные на экране буквы. “Знаковая функция сознания” не только дает возможность осознать наличие в природе всех этих уровней, но и лежит в основе самой возможности мыслить без опоры на внешние предметы. Компьютерные игры дают возможность облегчить этот процесс интериоризации. Это происходит потому, что процесс преобразования, изменения происходит постепенно, наглядно для ребенка, что облегчает его понимание детьми.

В процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей. Детская память непроизвольна, то есть дети не могут сознательно обращать внимание на тот или иной материал и стараться его запомнить. Они запоминают только яркие, эмоционально важные для них случаи и детали. При этом сама значимость запомненного служит основой ее сохранения в памяти на длительное время, поэтому мы и говорим о хорошей памяти детей.

Любое развивающее обучение не предполагает насильно создавать у детей новые психологические структуры, оно только более эффективно использует тот потенциал, который уже есть у ребенка, ускоряя темпы формирования новых психических операций. Компьютер, делает значимым ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет его запоминание, но делает его более осмысленным и долговременным.

Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта, но и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов. Стремление ребенка к игре или как психологи говорят «игровая мотивация», помогает ребенку усвоить те знания, которые несут в себе компьютерные игры. Ребенок постепенно начинает интересоваться их содержанием, а не только новой и необычной формой. Игровая мотивация естественным образом переходит в учебную, в интерес к содержанию задания, интерес, который и лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.

Новое на сайте

>

Самое популярное